Полное текстовое прохождение адвенчуры Unforeseen Incidents
Откройте нижний отдел шкафа в прихожей, тюбик с клеем вам пригодится – возьмите его. Поднимитесь по лестнице вверх в спальню. Рядом со спартанской кроватью валяется ваш верный карманный мультинож, его вы не потеряете никогда, подберите его с пола. Выйдите из дома. Будучи у профессора Руперта осмотрите провод, питающий ноутбук. Отыщите изоленту в одном из ящиков стола профессора или в каком-либо из настенных шкафчиков. Обработайте клещами мультитула провод. Используйте изоленту на проводе. По дороге домой вы встретите инфицированную девушку. Что бы вы ни предприняли, вам придётся взять письмо из рюкзака девушки и доставить его к независимой журналистке Хелливелл.
ГЛАВА I
Откройте мусорный контейнер и поройтесь в мусоре. Обнаружив колготки пожилой соседки, прихватите их. Возвращайтесь к доктору, пусть он проведёт тесты – вдруг вы заражены? Руперт попросит вас достать для него образцы крови заражённой. Получив костюм, похожий на тот, что носят сотрудники RHC, покиньте апартаменты Руперта. Рядом расположены плакаты с сотрудником RHC, вырежьте аббревиатуру RHC из одного из плакатов, используя ножницы мультиножа. Обрежьте ими же засохший носик тюбика с клеем. Используйте клей на вырезанной надписи. Приклейте надпись на комбинезон. Поднимитесь к улице с фонтаном. Осмотрите автомобиль. Ему потребуется ремонт. Поговорите с Рупертом насчёт починки его транспортного средства, он предоставит ключи от автомобиля. Вернитесь к гаражу, осмотрите полку, на ней стоит пустая банка, возьмите её. Откройте используя ключи капот, осмотрите двигатель автомобиля. Запомните, что радиатор у вас создан из медно-латунного сплава. На резервуаре только одна читаемая буква G. На дне виднеется жидкость розового цвета. Сверху слева рядом с масляным баком два шкива, обтяните их старушечьими колготками. Пока всё. Выйдите к новой локации, проход в которую находится рядом со странным фонтаном. У знака на дороге подберите ведро с краской. Кабель, свисающий на знак с надписью, сорвите. Пройдите к месту утилизации отходов, проход расположен справа. Прямо у входа свалки заберите старый ТВ, его надо будет починить. Подойдите к трейлеру Лероя и поговорите с хозяином свалки. Лерой попросит у вас в обмен на запчасти для починки авто выпивку. Рядом с трейлером Лероя на ящике располагается распылитель краски, возьмите его. Покиньте свалку и посетите гостиницу. Откройте кладовку. Моющее средство и аквариумный шланг заберите себе. Моющим средством очистите сопло распылителя от засохшей краски. Перелейте краску из ведра в распылитель. Спуститесь в бар. Из беседы с футбольными фанатами узнайте, что именно в 1986 году произошла легендарная игра между Енотами и Чайками. Из стопки видеокассет возьмите ту, что с записью той игры 1986 года. Бармен попросит предъявить ID-карту, чтобы продать вам пиво. После беседы с ним отправляйтесь на верхний этаж вашего дома. В запасных штанах, висящих на вешалке, вы найдёте вашу карту. Прежде чем возвращаться в бар, закончите пару дел – присоедините компрессор к распылителю (компрессор находится рядом с автомобилем Руперта) и нанесите краску из распылителя на жёлтый комбинезон. Загляните снова под капот – выньте щуп из масляного бака, подрежьте аквариумную трубку, высосите часть масла, она окажется в банке, которую вы нашли на гаражной полке, верните щуп в бак.
В баре приобретите пиво и возвращайтесь на свалку. Лерой будет рад насладиться алкогольным напитком. Попросите у Лероя охлаждающую жидкость G-18. После того, как получите информацию о местонахождении всех запчастей, принимайтесь их искать. Не обойдите ничего. Батарея будет рядом с использованной шиной. Шланг для радиатора находится рядом с двумя газовыми баллонами голубого цвета. Смажьте рычаг крана маслом, которое вы отсосали из бака. Переместите ставший более податливым рычаг, и двигатель рухнет на землю, вам останется лишь подобрать нужные детали – зажигательные свечи. Когда у вас будет собрано всё для завершающей стадии ремонта двигателя автомобиля профессора, замените шланг радиатора, вставьте свечи, установите батарею, пополните охлаждающую жидкость в резервуаре.
После осуществления ремонта необходимо передать письмо блогеру, что поселилась в отеле (по стечению обстоятельств она и только она в курсе места дислокации лагеря RHC). В отеле перед скучающим консьержем Морти установите старый ТВ со свалки. Подсоедините кабель, что вы сорвали на улице со знака, к ТВ. Примените изоленту к кабелю – он оголён в одном месте. После изолирования ТВ будет подключён к электропитанию, но не будет работать. Примените отвёртку мультитула к старому ТВ. Оказывается, необходимо припаять детали внутри телевизора. Идите домой в спальню и примените паяльный аппарат на старом ТВ. Паяльник расположен на столе рядом с радио. Отнесите отремонтированный ТВ назад к Мортону и вставьте видеокассету со спортивной игрой 1986 года. Морти не будет отвлекаться на вас. Осмотрите журнал гостиницы и ознакомьтесь с двумя газетными статьями. Нужные газеты лежат на средних полочках. Воспользуйтесь гостиничным телефоном и позвоните по редакционному номеру 555-4242-777. Затем наберите номер 555-2368-20. Скажите девушке, что скрывается под псевдонимом Урсула, что прочитали интересную статью в свежей газете. Тайна личности девушки раскроется, когда вы поймёте, что она никакой не член общества орнитологов. Спуститесь в бар после телефонной беседы. После того, как Хелливелл (aka Хелли) встретится с вами и устроится в уютное кресло изучать содержимое письма, полюбопытствуйте о содержимом и предложите будущей напарнице свои услуги по дешифровке загадочного послания. Отправляйтесь с копией послания к себе домой. Вам необходимо будет поймать на своём радио определённую волну. Цифры на бумаге это радиочастоты. Не забудьте переключить тип модуляции на AM после того, как установите все нужные значения частот.
Числа, отображающиеся на экранах, у вас совпадают с данными?
Тогда осталось сдвинуть правее или чуть правее ручку настройки частот,
чтобы решить данную головоломку.
Когда вы и Хелливелл услышите зловещую передачу, отправляйтесь к профессору Руперту и сообщите ему, что почти всё готово. Если учёному не будет известно месторасположение лагеря RHC, поговорите на эту тему с Хелли в баре. Хелливелл согласится указать дорогу к лагерю, но поедет с вами и профессором.
Оказавшись у лагеря и получив указания Хелливелл и профессора, поговорите с охранником. Осмотрите часть ограды, что скрыта за кустами. Её можно перерезать клещами из мультитула. Уговорите блогершу отвлечь охранника используя познания в немецком. Пока Хелли будет заговаривать зубы недалёкому работнику RHC, перекусите рабицу где нужно и проникните внутрь лагеря. Загляните в самую дальнюю палатку и засвидетельствуйте отсутствие пациентов, медоборудования, сфотографировав потёмкинскую палатку. Вас обнаружит работник в жёлтом комбинезоне. Сигнал к началу действий для RHC-группы позволит избежать вам раскрытия тайны вашей личности.
Работники RHC будут распрыскивать патоген на улицах вашего города. Решив забрать хитростью образец вируса, вы окажитесь у странного фонтана неподалёку от преступников в жёлтых комбинезонах и масках-противогазах, подло рыскающих по улице и распространяющих болезнь. Вам необходимо будет изучить маршрут работников и улучив момент пробраться к распылителю краски, что рядом с гаражом. Если к вам подойдут близко, то отправят в нокаут ударом спецоборудования и придётся повторять сцену сначала. Когда вы будете рядом с распылителем, воспользуйтесь им и направьте его на ближайшего сотрудника RHC. Из-за краски, попавшей на линзы маски, работник перестанет ориентироваться в пространстве, а вы утащите так нужный вам аппарат, распыляющий вирус, сделав ноги. Но... будете схвачены.
ГЛАВА II
Теперь перед каждой главой вам будут предлагать решать подобные этой головоломки.
На скриншоте пазл продемонстрирован решённым.
Разряд молнии создаст временный перебой в электропитании и поломку радио. Уговорите рейнджера Джервис помочь ей с ремонтом радио. Когда Джервис развяжет вас, отыщите пачку сигарет на полке. Из пачки достаньте фольгу. При помощи отвёртки мультитула разберите радио и почините предохранитель, применив фольгу на него.
Оказавшись на свободе, достаньте карту. Отметьте две вершины на карте: Long John Peak и Sneak Peak. Старик с фермы может отдать вам радио, если вы принесёте ему бутерброд с острейшим кетчупом. После беседы с фермером пройдите направо в локацию с пугалом. Сорвите перчик чили, его нетрудно заметить. В кафе Ронды закажите бутерброд с классическим томатным кетчупом. Пока Ронда готовит бутерброд и не смотрит на посетителей, коснитесь кнопки, открывающей багажник автомобиля Ронды, что припаркован на улице. Кнопка на брелке с ключами. Если вы успели незаметно нажать активирующую кнопку, автомобиль издаст соответствующий сигнал. Не успели – заказывайте ещё один бутерброд и пытайтесь снова. Когда Ронда изготовит классический бутерброд, приправьте его, добавив перчика чили. Пока вы не вышли из кафе, полюбуйтесь на картины со зловещим символом на каждой из них. Поинтересуйтесь у Ронды, чьи это картины. Кардеро, автор картин, любит обыкновенные, скучные на вид кексики, которые готовит Ронда. В багажнике её авто есть парочка. Покиньте кафе и заберите коробку со скучными на вид кексами. Обменяйте бутерброды на радио у фермера. Разверните карту и посетите обе ранее отмеченные вершины. Красные линии должны пересекаться чуть правее горы Кримзон над рекой.
Обнаружение источника сигнала #1 (подсказка).
Отправляйтесь в место, откуда исходит радиосигнал. Проход к станции будет завален массивным деревом. Шторм повалил его на забор. Подберите заборный штырь у завала. На ферме поинтересуйтесь у старика, сможет ли его трактор убрать повалившееся дерево. Старый фермер согласится помочь с буреломом, когда будет подано электричество с ГЭС, поставки которого давно оплачены, на его фермерский участок. Сходите к ГЭС, осмотрите устройство ввода пароля. В кафе у Ронды на одном из стульев пытается расслабиться угрюмоватый Нельсон. Из разговора с ним станет ясно, что его старший брат Эд установил в качестве пароля к двери ГЭС слово, которым он оскорбляет Нельсона.
Наберите пароль и войдите в здание ГЭС. После перепалки со старшим братом Эдом осмотрите ГЭС. У двери операторской комнаты три рычага, опустите рычаг #2. Вернитесь на ферму к пугалу. Раньше вам мешал поток пройти к пугалу и взять его с собой, теперь же вам ничего не мешает это сделать. Речной поток прекратился из-за ваших нехитрых действий на ГЭС. Пугало необходимо бросить в водный резервуар ГЭС и сообщить основному работнику Эду о том, что вы видели человеческое тело, плавающее в воде. Сорвите бумажку с паролем с видимого бока монитора, осмотрите её, запомните пароль. Подойдите к двери контрольной комнаты, активируйте устройство ввода пароля, введите ранее полученный шифр.
Войдите в операторскую, подойдите к терминалу, попробуйте наладить работу ГЭС.
NB: При повторном прохождении другое расположение будет верным
(на скриншоте показан пример того, каким может быть расположение ползунков).
Несмотря на ваши усилия, сработает аварийная сигнализация. Эд побежит к телефону, чтобы принести извинения младшему брату Нельсону. После его возвращения работа ГЭС будет восстановлена. Поговорите с Джервис насчёт лебёдки, она будет нужна вам для того, чтобы убрать завал у таинственной радиостанции. Попробуйте гаечным ключом мультиножа отсоединить лебёдочный механизм от пикапа Джервис. Не получится. Используйте заборный штырь как рычаг, вставив его в мультинож. Бегите с лебёдкой к деду-фермеру, обещавшему помочь вам расчистить валежник. Когда проход к таинственной станции, передающей послание, будет чист, войдите внутрь станции. Подберите дневник девушки с фамилией Смит из лужи. Воспользуйтесь компьютером справа. Логин — a_smith, пароль – eagle. Эти данные можно найти на одном из полей страницы найденного в луже дневника. Введите команду config, затем цифру 3, потом – 1. Передача сигнала будет прекращена. Сообщите Джервис о проделанной работе. Женщина-рейнджер спросит о символе организации, что стоит за уничтожением небольшого городка главного героя. Расскажите о том, что об этом символе может знать лишь местный художник Кардеро, Джервис укажет место, где прячется спятивший художник. Отправляйтесь именно туда. Поначалу Кардеро будет общаться с вами только через интерком. Выманить из убежища его можно лишь кексами из багажника Ронды. Когда вы уговорите Кардеро пустить вас за ограду, поднимите книгу о ковбое рядом с костром. Прочтите название книги. Поговорите с Кардеро, что прячется за металлической дверью убежища. Зацепите Кардеро ковбойской тематикой, только тогда безумец пожелает побеседовать с вами с глазу на глаз.
Кардеро расскажет о символе только после того, как вы дадите его творчеству своё, новое толкование.
После того, как художник приведёт всех нужных лиц, включая вас, в пещеру со странной конструкцией, он окажется без сознания (скажется его психологическая травма из прошлого). Необходимо будет развести костёр, чтобы обогреть Кардеро, лежащего без сознания, и сварить чай из падуба каролинского. Чайник можно найти в пещере, он является частью конструкции, заберите его, арт-инсталляция от этого не пострадает. Раскройте книгу, которую передала вам Джервис, и изучите её содержание. Срежьте чагу с берёзы, используя мультитул. Подымите рядом с арт-инсталляцией пучок сухих веток. Отправляйтесь на Sneak Peak и соберите несколько более крупных засохших веток, что послужат вам в качестве дров, на этой же вершине находится нужный вам падуб каролинский, не забудьте собрать и его тоже. Кремень можно обнаружить среди груды мелких камней рядом с автомобилем Ронды на улице. Напильником извлеките искру из кремня и раскрошите используя нож берёзовую чагу. Вернитесь в пещеру, в которую вас привёл Кардеро. Пересыпьте порошок чаги из кармана инвентаря в кострище, огороженное булыжниками. Подожгите порошок с помощью искры. Подложите сначала остатки чаги, затем малый хворост, потом более крупные ветки, которые послужат основным топливом для костра. Наберите в чайник воды из бочки, подогрейте чайник, поставив его на костёр, добавьте падуба каролинского в чайник с кипячённой водой и предложите напоить этим целебным отваром Кардеро. После того Кардеро вернётся в сознание, вам необходимо будет вернуться к источнику сигнала и сделать несколько фотографий при помощи старого фотоаппарата внутри станции. Но... осуществить это вам помешает человек в чёрном костюмчике, носящий галстук.
У кровати на стопке из книг стоит прибор с инфракрасной лампой, выкрутите её из прибора. Заберите на столе набор заплаток для камеры велосипеда. Насос рядом со столом вам понадобится, его тоже заберите. Из кухонного нижнего ящичка заберите разрыхлитель. Поговорите с Хелли и получите кучу предметов и задание. Выйдите из комнаты Хелли на улицу. Постучите в закрытый магазин фото-техники и побеседуйте со владельцем насчёт того, что вам срочно требуется проявить фотоплёнку. Он отдаст вам почти все необходимые предметы для проявки, но потребуется дополнительно создать самим кофенол. Поговорите с пожилым человеком напротив закрытого ресторана, что пьёт почти остывший быстрорастворимый кофе. Он был бы рад насладиться более тёплым. Разверните карту и проследуйте в область доков. Заверните налево и зайдите в кафе Devil's Cut. Возьмите с чашки, располагающейся внутри прозрачного контейнера, апельсин. У барменши закажите кофе. Вернитесь в центр города и обменяйтесь со старым параноиком кофе. В наличии есть всё необходимое для проявки фотоплёнки. Ванная комната Хелли отлично подойдёт для данной процедуры. Замените обычную лампочку инфракрасной в её тесной ванной комнате. Фотоплёнку установите в катушку. Затем поместите плёнку в специальную ёмкость. Разрыхлитель смешайте с кофе, выжмите сок из апельсина в стакан с тем же кофе. Перелейте полученный кофенол в ёмкость с фотоплёнкой. Залейте фиксаж в ёмкость. Вылейте из ёмкости всю жидкость в раковину. Поснимайте готовые негативы, закреплённые на сушильных верёвках.
Перейдите в локацию «Университет» и побеседуйте с типичной представительницей движения хиппи США 60-х. Медитатор предложит вам метод погружения в себя... и обворует вас после успешного сеанса медитации. Не спешите уходить из локации – с доски объявлений сорвите фотографию разыскиваемой Смит, дневник которой хранится у вас в кармане. Воровка же будет спокойно покуривать на ящиках в области доков. Пригрозив вызовом полиции наркоманке, вы вернёте свои вещи, в числе которых будет и флайер.
Покажите барменше фотографию разыскиваемой Эмбер, развязав таким образом язык работнице Devil's Cut. Расспросите у библиотекарши Триши о Рикардо и выкупите у неё лупу, которую выдают бесплатно только уважаемым гражданам города. Об этом можно узнать из диалога со старожилом у ресторана. Отправляйтесь в новую локацию – «Пляж». Крючками закреплены на стене полуразвалившейся лачужки вёсла, присвойте их себе. Вскройте отвёрткой замок старой халупы. Заберите с пола сдутую шлюпку, пробитую в паре мест. Расположите её у берегов океана. Заделайте дыры в ней, используя ремонтный набор велосипедиста. Наполните воздухом резиновую шлюпку с помощью насоса. И... полезайте в неё. Вёсла в руки и гребите к острову культа! Высадившись на берегу острова, втащите булыжник, что обласкан солнечным лучами и нежится в тишине небольшой лужицы, себе в карман. Разбейте стеклянную дверь на осколки поднятым булыжником. Войдите внутрь здания. Воспользуйтесь рубильником у входа на стене, чтобы включить электричество в заброшенном объекте. Выньте огнетушитель, закреплённый в нише на стене. Снова поднимите булыжник, валяющийся среди осколков стекла. На полу здания нельзя не заметить круг с четырьмя платформами, реагирующими на вес. Расположите три предмета (неработающий проектор, установленный в тележке, булыжник и огнетушитель) на трёх платформах и утопите оставшуюся платформу своим весом так, чтобы записанный голос из колонки последовательно произнёс следующую фразу:
Последовательность втапливания платформ (подсказка).
Откроется потайной проход. Войдите в комнату с ЭВМ. В шкафу хранятся слайды. Воспользуйтесь увеличительным стеклом, полученным у Триши, чтобы узнать имя духовного учителя – Corleen Ortega. Вспомните, что в дневнике Эмбер Смит ею записан её логин – a_smith. Логин духовного учителя построен на тех же принципах – c_ortega. С паролем придётся помучиться. Ищите подсказки в дневнике или загляните в спойлер.
Воспользуйтесь ЭВМ безумного культа преступников и убийц, чтобы узнать состав менторов организации. Вам понадобится последовательно ввести следующие команды: cd base и access recruiters.dbb. Отыщите в базе данные на Буррарда. На этом ваши дела на острове закончатся.
Поговорите с Хелли о Руперте, культе Aquila и таинственном острове. Станет ясно, что ваша первостепенная задача – разведать местонахождение штаба RHC. В библиотеке в центре города попросите у Триши разрешение воспользоваться ЭВМ, хранящей исторические данные города. Распечатайте старый адрес Il Capo (за 1995 год). Покажите данную распечатку Хелли.
Прибыв на место, сорвите записку с тёмно-синей двери. Отвёрткой вскройте замок этой двери и войдите внутрь безлюдного здания, служащего площадкой для отыгрыша роли одной очень богатой марионетки. Откройте шкафчик стола и заберите авторучку. Покиньте помещение, где сектанты манипулируют сознанием населения используя СМИ.
В кафе Devil's Cut на одном из стульев дрыхнет пьяница. Разбудите его и начните беседу. Пьяницей окажется Лерой, тоскующий по своей свалке, отдайте ему один из негативов, он одолжит вам пропуск в док. Используйте карту Лероя, чтобы пробраться внутрь дока. Предъявите записку о недоставленной посылке работнику дока. Подойдите к терминалу дока и присоедините флешку Хелли к USB-разъёму терминала. Предстоит взломать систему.
Взлом терминала городского дока. Пошаговое решение пазла.
Взломав систему, установите следующую последовательность символов: IXL-MN-PN-23934. Коснитесь кнопки Call и получите письмо, предназначенное Еве.
Отправляйтесь к пристани, новой локации, которую вы отыскали благодаря информации с авторучки. Поговорите с Буррардом, что возится с верёвкой на яхте, он ни в какую не пожелает откликаться ни на имя главы RHC, ни на имя Буррарда, и будет угрожать вам смертью. Сообщите Хелли, что видели марионетку культа у пристани. Вам необходимо будет обучиться искусству манипуляции у той хиппи, что почти недавно ограбила вас. Внимательно выслушайте её. Позовите Хелли помочь вам выудить информацию из Буррарда с помощью метода, которому вас обучила мошенница из доков. В качестве рычага давления используйте письмо Буррарда, отчаянно ищущего Еву. Мягко входите в доверие Буррарда и дайте ему заглотнуть приманку, в случае отказа от дачи информации, угрожайте уничтожить приманку и порвать с ним связи. После получения информации о том месте, где скрывается штаб RHC, оставьте несчастного ни с чем.
Снимите карту местности со стены остановочного павильона. У рыбака позаимствуйте леску, он будет не против. Поговорите с рыбаком насчёт радио. Он отдаст вам его, если вы принесёте ему рыболовецкий крючок. Переместитесь в заброшенное селение шахтёров Старую Кахону. Пройдите направо до здания с дверью, не обитой досками. Отвёрткой вскройте замок тускло-салатной двери тёмно-рыжего здания. Войдите в здание, попробуйте включить свет, после перегорания лампы пройдите на кухню, освещаемую дневным оконным светом. На деревянном стуле брошена куртка, отрежьте от неё тёплый капюшон ножом из мультитула. В кухонной тумбочке лежит картонный ящик с различными лампочками, их нужно присвоить себе. Замените лопнувшую лампу новой (тоже морозостойкой). Снова попробуйте включить электричество в здании. Включите электроплиту на кухне и разогрейте пустой чайник. Воспользуйтесь чайником как утюгом, пройдясь раскалённым дном чайника по обледеневшей детали механизма, нужного для функционирования подъёмной люльки, доставляющей к шахте. После выполнения данной процедуры почините терминал, управляющий люлькой.
Решённая головоломка с терминалом управления люлькой.
Вернитесь к рыбаку на озере, он отдаст вам радиоприёмник задаром. Подзарядите радио на кухне шахтёрского дома, для этого над плитой на стене есть три розетки. Спрячьте подзаряженный радиоприёмник в тёплый капюшон, который вы недавно отрезали от зимней куртки. На заснеженной улице вас ждёт работающая люлька, залезайте в неё, она довезёт вас до шахты.
Благополучно доехав до закрытой шахты, осмотритесь и изучите местность вокруг неё. Слева расположен мост, ведущий к первой высоте. Справа находится путь, ведущий ко второй высоте. Из снега торчит рельсовый шип, воспользуйтесь им как рычагом, чтобы добыть пару досок, с помощью которых заделали вход в шахту. Попробуйте пройтись по старому деревянному мосту. Избежав гибели от падения, приступите к починке моста. Положите недавно добытые доски на прогалины в мосту. Закрепите доски, обвязав их рыболовной леской. Теперь идите к первой высоте и пробуйте отыскать направление, при котором радиосигнал наиболее слышен и чёток. То же самое пробуйте и на второй высоте.
Обнаружение источника сигнала #2 (подсказка).
Когда отыщите место, откуда исходит сигнал, отправляйтесь вместе с Хелли туда. На базу сектантов незамеченным почти не проникнуть – попасть внутрь можно лишь провалившись сквозь снег. Чем меньше радиопомех, тем лучше слышен сигнал. Проследуйте направо держа радио в руках. Оказавшись внутри базы религиозно-политической секты, установите радио в первую нишу. Воспользуйтесь сигнальным прибором у двери, чтобы член секты открыл дверь, услышал голос, исходящий от радио, и отключил его (после активации сигнала не забудьте спрятаться во второй нише). После того как член преступной организации скроется за дверью включите радио и снова установите его в первой нише. Перед тем, как воспользоваться сигналом у двери и спрятаться, натяните леску между трубами. Таким образом сектант упадёт, споткнувшись о ловушку, а вы воспользуетесь моментом, обездвижите его и замаскируетесь, надев его форму. В комнате 2B из диалога двух сектантов вы узнаете, что Руперт заперт в комнате 4B. Чтобы добыть ID-карту допуска, вам необходимо войти в комнату 1B к девушке-неофиту. Предложите ей пройти тест на знание основ секты. Когда сектантка прикроет глаза и станет городить чёртову околесицу, стащите её карту доступа. Подойдите к кард-ридеру комнаты 4B и позвольте устройству считать данные украденной карты. Войдите внутрь комнаты.
В мусорной корзине отыщите мятую записку, в конце которой можно найти пароль доступа к лифту.
Воспользуйтесь данным паролем и лифтом. Выйдя из лифта проследуйте направо, в комнату промывки мозгов. Вам в любом случае придётся выдержать действие программы промывки мозгов на себе, поэтому сразу после первого звука, от которого вы станете чувствовать недомогание, последуйте указаниям женского голоса. После начала зомбирования вам снова придётся... медитировать.
ГЛАВА V
Играя за Хелли, вам необходимо сделать так, чтобы Девлин отвлёкся на Руперта и заговорил с ним, а вы воспользовались бы компьютером. Для этого заговорите сначала с Девлином и сообщите ему, что у вас есть оружие намного опаснее его пистолета – доступ к терминалу. Девлин обратится к Руперту за подтверждением своих опасений – вы же воспользуйтесь терминалом. После того, как Девлин окажется внутри камеры с вирусом, прикажите Руперту запереть его. Теперь выбирайтесь из сектантского подземелья и радуйтесь обнародованию сведений, доказывающих контролируемость чуть не распространившейся на остальную страну эпидемии и виновность сенатора Cёрлоу.